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摘要:随着互联网的不断发展,网络游戏逐渐成为学生党的主流休闲消遣方式,这注定为学生党的生活增添一份乐趣,然而事物都是有利有弊的,近年来大学生网络游戏成瘾的现象越来越严重,尤其是大学生在网络游戏中对虚拟产品消费量方面,不惜花大把时间、金钱投入其中,不仅增加了大学生的经济负担,同时影响着大学生的身心健康。本文通过文献分析法、问卷调查法和亲身实验法,对当代大学生在大型MMORPG游戏《剑侠情缘网络版三》(以下简称《剑网3》)中的线上消费情况进行调查,研究大学生玩家的消费心理与消费目的,分析当前大学生网游消费存在的问题,并提出相应的解决措施,引导大学生形成理智的消费观,促进网游消费理性发展。
关键词:大学生 虚拟产品 网游消费 理性消费
目录 摘要 Abstract 1 绪论-5 1.1 研究背景与研究意义-5 1.1.1 研究背景-5 1.1.2 研究目的-9 1.1.3 研究意义-9 1.2 研究思路与研究方法-9 1.2.1 研究思路-9 1.2.2 研究对象-9 1.2.3 研究方法-10 1.3 文献综述-10 1.3.1 MMORPG游戏的定义-10 1.3.2 网络游戏的国内研究现状-11 1.3.3 网络游戏的国外研究现状-11 2 相关理论概述-12 2.1 关于《剑侠情缘网络版三》-12 2.1.1《剑侠情缘网络版三》产品介绍-12 2.1.2《剑侠情缘网络版三》发展现状-12 2.2 网络游戏相关概念-12 2.2.1 化身认同-12 2.2.2 社交性游戏-12 2.3 消费行为相关概念-13 2.3.1 消费者行为定义-13 2.3.2 线上消费与线下消费-13 2.3.3 消费行为过程与消费方式-13 3 大学生网游线上消费分析-14 3.1 研究方法介绍-14 3.1.1 问卷设计-14 3.1.2 问卷发放与回收-14 3.1.3 样本选取-15 3.2 大学生网游线上消费现状与特征分析-15 3.2.1 大学生网游线上消费现状与特征-15 3.3 大学生网游消费行为的影响因素-19 3.3.1社会因素-19 3.3.2产品因素-20 3.3.3消费者心理因素-22 4 大学生网游消费存在的问题-23 4.1 网游消费导致大学生经济负担加重-23 4.2 网游消费阻碍大学生现实人际交往-24 4.3 网游消费影响大学生身心健康-24 5 对大学生网友消费的建议-24 5.1 政府:不断规范网络游戏市场,加强网络游戏监管-24 5.2 企业:营造文明的网络氛围,创建绿色的网络环境-25 5.3 学校:加强对大学生的思想教育与生活管理-25 5.4 大学生:树立科学的网络消费观,培养自控意识-25 6 结语-25 参考文献-27 |

